SAE 5.Strat-UX.01 — stratégie de communication PROSA
Un dossier éditorial complet pour PROSA, jeu de société narratif hybride en réalité augmentée valorisant les mythes de Corte et de Toulon : ligne et charte éditoriales, plan de communication réel et fictif, business plan d'influence.
Contexte
Dans le cadre de la SAE 5.Strat-UX.01 — « Concevoir et déployer une stratégie de communication » — j'ai conçu, avec quatre autres étudiants, un dossier éditorial complet pour le projet PROSA. Il s'agit d'un jeu de société narratif hybride intégrant la réalité augmentée, valorisant les mythes et le patrimoine de Corte (Corse) et de Toulon (Provence), conçu par 30 étudiants BUT MMI. Le dossier comprenait : une ligne éditoriale, une charte éditoriale, un plan de communication réel et fictif, ainsi qu'un business plan d'influence.
Démarche
- Stratégie plurimédia — définition des cibles, des piliers éditoriaux (immersion, innovation, proximité), et d'un plan d'actions en quatre phases : Teasing, Immersion, Engagement, Conversion.
- Objectifs SMART — construction d'objectifs réels et fictifs : notoriété, acquisition, fidélisation.
- Outils de suivi — élaboration de KPI, de tableaux de bord de contenus et de cadences de publication.
- Scénarios prospectifs — projection d'une communication transmédia sur TikTok, Instagram, Discord, landing page et print.
- Co-construction — élaboration itérative du dossier éditorial en équipe de 5.
Résultats
Conception d'une stratégie de communication plurimédia, maîtrise de la construction d'objectifs SMART réels et fictifs, élaboration d'outils de suivi et d'indicateurs de performance, capacité à projeter des scénarios prospectifs pour une communication transmédia, et co-construction itérative du dossier éditorial en équipe.
Trente étudiants, deux territoires
PROSA, c'est un jeu de société narratif hybride avec de la réalité augmentée, conçu par trente étudiants de BUT MMI répartis sur deux territoires : Corte, en Corse, et Toulon, en Provence. Le nom du projet dit exactement ça — PROvence plus corSA. Le jeu s'appelle « Le serpent à sept têtes », et sa baseline, c'est « Ne jouez pas une histoire, écrivez la vôtre. »
La commande de départ tenait en une phrase : valoriser les mythes, les légendes et le patrimoine des deux territoires auprès d'un public qui ne pousse pas spontanément la porte d'un musée. Le document de cadrage fixe un objectif triple — proposer une expérience immersive, mettre en avant la réalité augmentée comme outil pédagogique moderne, et contribuer à la transmission du patrimoine corse et provençal. Trois valeurs portent le projet : transmission, coopération, partage. La coopération n'est pas là pour faire joli, elle est dans la mécanique même du jeu, où les joueurs de Toulon et de Corse avancent ensemble et unissent leurs compétences pour affronter l'organisation Prosa.
Côté cibles, le plan les hiérarchise selon leur rôle dans l'adoption, la diffusion et le financement. Le cœur de cible, ce sont les collégiens de 11 à 15 ans, curieux et sensibles aux expériences immersives. Juste au-dessus, les 15 ans et plus, plus autonomes, qui peuvent devenir ambassadeurs dans leur réseau. Les amateurs de jeux forment une cible à part, attentive aux mécaniques et à la qualité narrative — c'est par eux que passe la légitimité. Ensuite viennent les prescripteurs, parents et enseignants, puis les institutions, les partenaires locaux et les acteurs de la recherche, qui n'achètent pas un jeu mais du rayonnement territorial et un terrain d'expérimentation.
Mon périmètre à moi, dans cet ensemble : la communication, la charte éditoriale, la maquette du site et le site web. Plus un sondage terrain qui a servi à trancher une question d'univers. Je ne touchais ni à la narration, ni au game design, ni au dossier de presse — d'autres pôles s'en occupaient. La vraie contrainte du projet n'était pas technique, elle était organisationnelle : trente personnes, deux campus séparés par une mer, un semestre, et zéro budget de diffusion. Le seul budget que j'ai manipulé était un exercice de projection.
L’identité, le logo, et l’IA en phase de recherche
Savoir à qui on parle avant d'écrire une ligne
La première chose que j'ai faite n'a rien produit de visible. J'ai découpé les publics et je les ai classés, pas par sympathie mais par fonction : qui joue, qui achète, qui prescrit, qui finance. Ça change tout, parce qu'un collégien et un office de tourisme n'ont pas besoin du même argument. Aux 11-15 ans, on vend une aventure. Aux amateurs de jeux, on vend une mécanique hybride et une narration qui tient. Aux parents, on vend une alternative aux écrans passifs, quelque chose qui se partage en famille. Aux enseignants, on vend un support qui s'intègre dans un projet pédagogique en histoire, en français ou en enseignement artistique. Aux institutions, on vend du rayonnement territorial et de la modernisation des outils culturels.
Restait une question qu'on ne pouvait pas trancher entre nous : est-ce que l'univers devait être fidèle au registre patrimonial, ou est-ce qu'on pouvait le tirer vers le post-apocalyptique ? On en discutait en boucle. J'ai monté un sondage auprès de collégiens pour arrêter de spéculer, et le résultat a été suffisamment net pour clore le débat. Ce travail fait l'objet d'une fiche à part, parce qu'il mérite mieux qu'un paragraphe.
La charte éditoriale, ou comment vingt personnes écrivent d'une seule voix
J'ai posé le ton par écrit : on tutoie. La cible est jeune, le vouvoiement nous aurait immédiatement classés du côté de l'institution, c'est-à-dire du côté de ce qu'ils fuient. Style dynamique, avec une pointe d'humour, et un ancrage assumé dans un croisement entre légendes locales et univers post-apocalyptique. Une règle a structuré tout le reste : la dimension narrative compte autant que la dimension visuelle. Autrement dit, un beau visuel sans phrase qui raconte quelque chose ne passe pas.
De là j'ai tiré trois piliers de communication qui servaient de test à chaque publication. Immersion et narration : est-ce que ce post plonge quelqu'un dans l'univers ? Innovation et interactivité : est-ce qu'il montre ce que la réalité augmentée apporte vraiment ? Proximité et engagement : est-ce qu'il donne envie de répondre ? Si un contenu ne cochait aucun des trois, il ne partait pas. C'est bête, mais c'est ce qui a permis à un pôle de neuf personnes de publier sans que ça parte dans tous les sens.
L'identité : générer beaucoup, puis choisir
La recherche d'identité s'est faite avec l'accompagnement d'un intervenant extérieur en direction artistique, et nous avons utilisé largement l'IA générative pendant cette phase. Je l'assume complètement, et je pense même que c'est le passage le plus intéressant du projet. On dessinait, on générait, on regardait, on recommençait. Le point de bascule n'a pas été une image réussie, il a été le moment où on a arrêté de produire pour commencer à nommer. On a listé ce qui devait rester : couronne de fleurs, cheveux bruns, silhouette reconnaissable en ombre, branches métamorphosées, tenues fonctionnelles et pas costumées, pieds nus. Chacun de ces éléments porte une intention — les pieds nus et les vêtements utilitaires disent qu'on survit dans ce monde, les branches métamorphosées disent que le vivant a été contaminé, la couronne maintient le fil avec la légende.
Le logo suit la même logique. Futura, une géométrique moderne et stable, choisie pour ne pas dater. Le O de PROSA est remplacé par un cercle plein : un monde clos, isolé, sous contrôle — la situation exacte de l'île dans le récit. Et la tête de serpent qui s'y inscrit figure l'autorité qui domine ce monde. À l'oral, c'est le genre de détail qui fait la différence entre « on trouvait ça joli » et « voilà pourquoi ».
La maquette, puis le site
J'ai maquetté sur Figma en composants réutilisables — grille, échelle typographique, traitement des images, boutons, comportement mobile — pour que chaque page se monte à partir de blocs déjà validés. La maquette a servi de contrat : validé dedans, ça part en intégration ; pas validé, ça ne part pas. Ça a évité les corrections de dernière minute sur des pages déjà codées.
J'ai ensuite développé le site en HTML, CSS et JavaScript, sans framework. Trois pages, très visuelles, peu de logique : embarquer React aurait ajouté une chaîne de build et une maintenance dont personne n'allait s'occuper après le semestre. J'ai donc traité à la main la structure, le responsive, les animations au défilement et les états d'interaction. Le site est le point d'arrivée du dispositif : les liens en bio Instagram et TikTok, le linktree et les QR codes imprimés y renvoient tous.
Le plan d'actions : ce qu'on rêve et ce qu'on tient
Nous avons écrit deux jeux d'objectifs, et c'est le meilleur exercice du projet. Le jeu fictif projette un lancement financé : 250 000 vues cumulées en 90 jours avec un taux de complétion d'au moins 35 %, 1 200 visites mensuelles sur la landing, 1 000 e-mails collectés, 250 précommandes en 120 jours, dix accords signés pour soixante partenaires contactés — avec un budget d'influence détaillé poste par poste jusqu'à 6 020 €, créateurs rémunérés, douze prototypes en dotation, packaging, envois et sponsorisation. Le jeu réel est calibré sur nos moyens réels : douze contenus en trente jours sans aucune semaine blanche, plus 30 % de portée et plus 20 % d'engagement à soixante jours, plus 25 % de clics vers le lien en bio, quatre démonstrations en trois mois avec au moins dix contacts par démo. Le premier apprend à chiffrer, le second apprend à tenir.
Le calendrier découpe la campagne en quatre phases : teasing énigmatique sur les trois premières semaines, immersion en semaines 4 à 6 avec la démo AR, engagement en semaines 7 à 10 par le quiz et le sondage, conversion en semaines 11 à 14 avec témoignages, live et compte à rebours. Chaque format a sa cadence, et chaque famille de contenus son indicateur.
Piloter à trente sans se perdre
Trente personnes sur deux territoires, ça fait des dizaines de décisions par semaine, et sans structure elles finissent enterrées dans un fil Discord. Plutôt que d'adopter un outil du marché, nous avons généré notre propre espace de gestion : Gantt, calendrier des tâches, catégories, priorités, suivi d'avancement, dépôt centralisé des documents. Le bénéfice n'a pas été le respect des délais, honnêtement, mais la vision commune entre Corte et Toulon. Quand les deux groupes regardent le même tableau, on arrête de se demander en message privé qui devait faire quoi.
Ce qui est sorti du projet
Le site est en ligne à l'adresse prosa.mmitoulon.fr. Trois pages — l'accueil, « Le jeu », « Le projet » — construites à partir de la maquette Figma, avec un appel à l'action vers la précommande et un QR code en page d'accueil pour faire le pont entre les supports imprimés et le web. Le compte Instagram @prosa.mmi porte la partie sociale du dispositif, et le linktree centralise les entrées.
La retombée la plus forte du projet est une interview par France 3, obtenue grâce au dossier de presse monté par Jean Canal. Je ne l'ai pas décrochée moi-même, mais c'est le genre de moment où on mesure si le travail d'identité tient : ce que la caméra filme et ce qu'on prononce à l'antenne, ce sont le nom, la baseline et l'univers qu'on a passé des semaines à fixer. Si l'identité avait été floue, la retombée aurait été floue aussi.
Sur le plan livrable, le pôle a produit un plan de communication complet de vingt-trois pages : valeurs, hiérarchie des cibles, ligne éditoriale, deux jeux d'objectifs SMART avec leurs indicateurs, une typologie de contenus assortie de fréquences et de KPI, un calendrier en quatre phases avec des cadences chiffrées par format, et un dispositif d'influence budgété à 6 020 €. J'ai signé la charte éditoriale, la maquette et l'intégration du site.
Sur les résultats d'audience, je suis obligé d'être honnête : je n'ai pas de bilan chiffré consolidé à présenter. Les objectifs réels ont été formulés en variation par rapport à une période de référence — plus 30 % de portée, plus 25 % de clics — et je n'ai pas mis en place le relevé hebdomadaire qui aurait permis de les vérifier proprement à la fin. Je préfère le dire plutôt que d'aligner des chiffres que je ne peux pas sourcer. C'est d'ailleurs le principal enseignement que je tire du projet, et j'y reviens dans l'auto-critique.
Enfin, le sondage mené auprès d'une centaine de collégiens a produit un résultat suffisamment tranché pour verrouiller une décision créative sur laquelle nous tournions en rond. Il est détaillé dans une fiche dédiée.
Ce que j’en retire
Auto-évaluation
Ce que je retiens d'abord, c'est la différence entre un plan de communication et un vrai dispositif. Un plan, ça se rédige en trois soirées et ça a l'air sérieux. Un dispositif, ça tient debout parce que chaque brique renvoie à la suivante : la cible détermine le ton, le ton détermine la charte, la charte détermine ce qu'on s'autorise à publier, et le site absorbe le trafic que les publications produisent. Le jour où j'ai arrêté de traiter ces éléments séparément, tout est devenu beaucoup plus rapide à décider.
J'ai aussi appris à distinguer un objectif d'une envie. Écrire les deux jeux d'objectifs, le fictif et le réel, a été l'exercice le plus formateur du projet. Devoir chiffrer un budget d'influence à 6 020 € en détaillant chaque poste m'a montré ce que coûte réellement une campagne dont on parle habituellement en trois mots. Et devoir ensuite calibrer des objectifs tenables sans un euro m'a appris que la contrainte produit de meilleurs indicateurs : « douze contenus en trente jours, zéro semaine blanche » est vérifiable, contrôlable, et ça n'a l'air de rien tant qu'on n'a pas essayé de le tenir.
Sur l'identité, j'ai changé d'avis sur l'IA générative. Je pensais que c'était un raccourci pour produire des visuels. C'est en fait un accélérateur de recherche : elle permet de voir vite une centaine de directions dont on ne veut pas, ce qui rend le choix final beaucoup plus argumenté. Ce qui reste humain, c'est le moment où on nomme ce qu'on garde — les pieds nus, les branches métamorphosées, la couronne de fleurs — et où ça devient un vocabulaire opposable au reste de l'équipe. L'intervenant extérieur nous a été utile exactement là, pas sur le dessin.
Enfin, j'ai compris ce que veut dire « tenir un périmètre » dans un projet à trente. Je n'ai pas écrit la narration, je n'ai pas fait le game design, je n'ai pas monté le dossier de presse. J'ai tenu la communication, la charte éditoriale, la maquette et le site, plus le sondage. Ce cadrage-là m'a permis de livrer proprement au lieu de m'éparpiller, et c'est probablement la compétence la plus transférable de tout le projet.
Auto-critique constructive
Le premier reproche que je me fais, c'est le site. Il est beau, il est fidèle à la maquette, et il est presque entièrement composé d'images. Si on extrait le texte des trois pages, on récupère à peine quelques lignes — le titre, les intitulés de menu, un appel à l'action, l'adresse de contact, la mention de copyright. Tout le reste est dans des visuels. Pour un projet dont un des objectifs affichés était de générer du trafic organique via le SEO, c'est une contradiction avec ce que j'avais moi-même écrit dans le plan. Et ce n'est pas qu'un problème de référencement : un lecteur d'écran ne lit rien de cette page. Je savais que la solution existait, du texte réel stylé par-dessus les visuels, et j'ai choisi la rapidité d'intégration. Je le referais autrement.
Deuxième chose, les petites incohérences qu'on ne voit plus quand on a le nez dedans. Le site est hébergé sur prosa.mmitoulon.fr et l'adresse de contact affichée en bas de page est en prosa.fr, un domaine que nous n'avons pas. Le lien vers la campagne de précommande renvoie sur l'accueil d'Ulule et pas sur une page de projet, donc un visiteur qui clique atterrit nulle part. Ce sont des détails de finition, mais ce sont précisément les détails qui font qu'un dispositif de conversion ne convertit pas. J'aurais dû faire une relecture froide du site quelques jours après la mise en ligne, avec quelqu'un qui n'avait pas travaillé dessus.
Sur la méthode, ma vraie faiblesse a été la mesure. J'ai écrit des objectifs exprimés en variation — plus 30 % de portée, plus 25 % de clics — sans avoir posé sérieusement la période de référence au départ. Résultat : les indicateurs existent sur le papier, mais je ne peux pas défendre un bilan chiffré propre à l'oral. Un tableau de suivi rempli chaque semaine, même à la main, aurait coûté vingt minutes et m'aurait donné de quoi parler.
Enfin, sur l'IA. On a beaucoup généré, et à un moment on a généré parce que c'était grisant plutôt que parce qu'on cherchait quelque chose. Je m'en suis rendu compte tard. La phase utile a commencé quand on a arrêté de produire des images et qu'on a commencé à nommer les éléments qu'on gardait. Aujourd'hui je fixerais cette étape de nommage beaucoup plus tôt.
Continuité et développement personnel
PROSA m'a donné une méthode que je réutilise systématiquement depuis : commencer par écrire à qui on parle et dans quel ordre, avant d'ouvrir Figma. Sur mes projets suivants, je pose maintenant la hiérarchie des cibles et la charte éditoriale avant la première maquette, parce que j'ai vu ce que ça fait gagner quand une décision graphique se justifie par une décision éditoriale prise en amont.
La deuxième chose que j'ai emportée, c'est l'usage de l'IA générative en phase de recherche, et surtout la discipline qui va avec : générer beaucoup, puis nommer précisément ce qu'on garde. Cette étape de nommage, je l'applique désormais à toutes mes recherches d'identité. C'est aussi ce que je défends en entretien, parce qu'un employeur ne cherche pas quelqu'un qui sait taper un prompt, il cherche quelqu'un qui sait dire pourquoi il a gardé cette image-là.
Techniquement, le site m'a laissé un chantier ouvert plutôt qu'une compétence acquise. Le fait d'avoir livré une page presque intégralement composée d'images m'a poussé à retravailler sérieusement la question du texte réel, du contraste et de la structure sémantique — c'est directement ce qui a orienté la façon dont j'ai construit le portfolio que vous lisez, où j'ai fait l'inverse : du contenu structuré d'abord, l'habillage ensuite.
Enfin, le sondage. C'est la première fois que j'allais chercher une réponse sur le terrain au lieu de la deviner en réunion, et le résultat a changé une décision créative. Ça a suffi à en faire un réflexe : dès qu'une équipe se dispute sur un parti pris, je propose maintenant d'aller demander à cinquante personnes plutôt que de continuer à en discuter à quatre.
Visuels



Compétences mobilisées
4 apprentissage(s) critique(s) rattaché(s) à cette réalisation.
Projeter les futurs possibles d'une organisation, d'une marque, d'un service, produit ou secteur (tendances, évolutions, scénarios prospectifs)
ConcevoirCapacité à projeter des scénarios prospectifs pour une communication transmédia : TikTok, Instagram, Discord, landing page, print.
Co-construire un produit ou service de manière itérative (ateliers de créativité, idéation, définition de l'expérience utilisateur, exploitation des résultats de test)
ConcevoirCo-construction itérative du dossier éditorial en équipe de 5.
Concevoir et mettre en oeuvre une communication 360, plurimédia ou transmédia
ConcevoirConception d'une stratégie de communication plurimédia : définition des cibles, des piliers éditoriaux (immersion, innovation, proximité), et d'un plan d'actions en quatre phases (Teasing, Immersion, Engagement, Conversion).
Construire des outils de validation et de suivi (flux, indicateurs de performance, tableaux de bord, référencement, engagement...)
ConcevoirÉlaboration d'outils de suivi et d'indicateurs de performance : KPI, tableaux de bord de contenus, cadences de publication.
Ma démarche réflexive
Auto-évaluation
Ce projet a été l'un des plus complets et des plus stimulants de ma formation. J'ai apprécié la dimension stratégique globale : concevoir une communication cohérente pour un produit innovant, en jonglant entre objectifs réels (applicables immédiatement) et fictifs (ambitieux à horizon 6 mois-1 an). Le fait de travailler sur un projet porté par 30 étudiants, avec une vraie identité de marque (PROSA, le serpent à sept têtes), m'a donné l'impression de travailler sur un vrai lancement produit. Je suis fier du résultat final, notamment du business plan d'influence et du plan d'actions plurimédia.
Auto-critique constructive
La principale limite de ce travail réside dans le caractère partiellement fictif des objectifs SMART : certains chiffres (250 000 vues, 1 000 emails) sont ambitieux pour un projet étudiant sans budget publicitaire réel. J'aurais aimé aller plus loin dans le suivi analytique en intégrant de vrais outils de mesure (Google Analytics, Meta Insights) plutôt que des indicateurs théoriques. Par ailleurs, la coordination à 30 étudiants a parfois rendu difficile l'alignement sur une ligne éditoriale unique : une gouvernance de projet plus structurée dès le départ aurait optimisé notre efficacité collective.
Continuité et développement personnel
Ce projet a consolidé ma vision globale de la communication stratégique. Il m'a confirmé que je veux évoluer dans des rôles de stratège de contenu ou de brand manager. Fort de cette expérience, j'applique désormais ces méthodologies à mes propres projets de créateur de contenu : définition d'objectifs SMART, piliers éditoriaux, calendrier de publication et analyse des KPI. Ce projet m'a aussi montré l'importance de la cohésion d'équipe et de la rigueur documentaire dans les projets collectifs de grande envergure.
