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PROSA — le sondage qui a tranché l'univers

Cent collégiens interrogés, 80 % qui choisissent le post-apocalyptique : c'est cette donnée qui a fixé la direction artistique de PROSA, après des séances de débat qui n'aboutissaient à rien. Restait le plus dur — faire tenir un univers de ruines avec un jeu sur le patrimoine corse et provençal.

Université Stratégie de communication BUT 3 Semestre 5
Visuel à venir — le motif ci-dessus tient la place en attendant les captures du projet.

Contexte

PROSA, c'est un jeu de société narratif hybride avec de la réalité augmentée, construit autour des mythes, des légendes et du patrimoine de Corte en Corse et de la Provence côté Toulon. Le titre complet, c'est « PROSA, le serpent à sept têtes ». Le projet est porté par 30 étudiants du BUT MMI, et moi j'étais dans l'équipe de cinq qui a produit le dossier éditorial et le plan de communication, dans le cadre de la SAÉ 5.Strat-UX.01.

Le problème est arrivé très vite, et il n'était pas là où on l'attendait. On avait un sujet solide — du patrimoine, des légendes, deux territoires — et une techno qui fait envie. Ce qu'on n'avait pas, c'était un univers. Un ton, une palette, une ambiance, quelque chose qui donne une tête au jeu avant même qu'on l'explique. Et sur ce point-là, à trente, tout le monde avait un avis. Certains voyaient du médiéval-fantastique, d'autres un traitement documentaire du patrimoine, d'autres encore quelque chose de plus sombre. Chaque proposition se défendait. Aucune ne s'imposait.

Le vrai enjeu était derrière. Notre cœur de cible, dans le plan de communication, ce sont les 11-15 ans, avec les 15 et plus juste derrière. Les parents et les enseignants viennent après, en prescripteurs. Or un jeu sur le patrimoine, pour un collégien, ça sent le devoir d'histoire à trois kilomètres. Si la première image qu'il voit ressemble à une brochure d'office de tourisme, il ne s'arrête pas. On avait donc besoin d'un univers qui accroche en une seconde, avant même que le mot « patrimoine » soit prononcé, et ensuite seulement de faire découvrir la Corse et la Provence par-dessous.

Trancher ça à l'instinct me paraissait dangereux. Nous, on est des étudiants de vingt ans qui font du MMI ; nos références visuelles ne sont pas celles d'un gamin de treize ans, et surtout on n'a aucun moyen de vérifier qu'elles le sont. Le risque, c'est de construire un univers qui plaît à l'équipe, qui passe très bien en soutenance, et qui laisse froid exactement le public à qui il s'adresse. J'ai poussé pour qu'on aille chercher la réponse dehors plutôt que de continuer à en discuter entre nous.

Les contraintes, elles, étaient celles d'un projet étudiant : pas de budget d'étude, pas de panel, pas d'institut, et un calendrier qui n'attend pas puisque toute la production graphique et narrative dépendait de cet arbitrage. Tant que l'univers n'était pas fixé, trente personnes tournaient à vide. Il fallait quelque chose de rapide, de gratuit, et d'assez net pour emporter la décision.

Démarche

Aller chercher la réponse chez ceux que ça concerne

Le point de départ, c'est une conviction simple : la question posée n'était pas « quel univers on préfère », mais « quel univers accroche un collégien ». Ces deux questions n'ont pas la même réponse, et seule la seconde comptait. On a donc arrêté d'en débattre entre nous et on est allés interroger des collégiens. Cent réponses. C'est notre cœur de cible tel qu'il est défini dans le plan de communication : les 11-15 ans, ceux à qui le jeu s'adresse en premier.

J'insiste sur ce choix de population parce que c'est lui qui donne sa valeur au sondage. On aurait pu interroger des parents ou des enseignants, ils sont dans notre grille de cibles comme prescripteurs et décideurs. Ils auraient très probablement répondu autre chose — quelque chose de plus sage, de plus explicitement patrimonial, de plus rassurant. Mais ce n'est pas le parent qui décroche devant une vidéo, c'est le gamin. On a interrogé l'usager, pas le prescripteur.

Le résultat, et ce qu'il fallait en faire

80 % des cent collégiens interrogés ont désigné l'univers post-apocalyptique. Quatre sur cinq. Sur une question de préférence d'ambiance, c'est un écart qui ne laisse pas beaucoup de place à l'interprétation : ce n'est pas 55 contre 45, où on aurait pu continuer à discuter. C'est net.

Ma première réaction a été de vouloir le brandir comme une preuve. J'ai dû me freiner. Cent réponses recueillies sur le terrain, ce n'est pas un échantillon représentatif tiré au sort ; c'est un groupe accessible, à un moment donné, dans un contexte donné. Ce que le chiffre établit, c'est que dans ce groupe-là, la préférence est franche et pas ambiguë. Ce qu'il n'établit pas, c'est un taux généralisable à tous les collégiens de France. Je fais la différence entre les deux, et je la fais dire à voix haute quand je présente le résultat, parce que c'est exactement là qu'un jury ou un client va appuyer.

Les biais que j'assume

Il y en a plusieurs, et je préfère les nommer moi-même. Le premier, c'est que la question posée oriente la réponse. Quand on propose une liste d'univers à choisir, on a déjà tranché ce qui est sur la liste et ce qui n'y est pas. Un univers auquel on n'avait pas pensé ne pouvait pas gagner. Le résultat dit donc que le post-apocalyptique gagne parmi les options que nous avions retenues, pas dans l'absolu.

Le deuxième, c'est l'effet de mode. Le post-apocalyptique est partout dans les jeux vidéo et les séries que ces gamins consomment. Une partie du 80 % mesure sans doute une familiarité, pas une préférence profonde. Ça reste utile — un univers familier accroche plus vite — mais ça veut aussi dire que le chiffre pourrait bouger dans deux ans.

Le troisième, c'est le contexte de passation. Des collégiens qui répondent les uns à côté des autres s'influencent, et une réponse déclarée n'est pas un comportement observé. Dire qu'on préfère un univers, ce n'est pas s'arrêter devant une image dans un fil TikTok.

Du chiffre à la direction artistique

Une donnée ne dessine rien. Le vrai travail a commencé quand il a fallu faire tenir ensemble le post-apocalyptique et un jeu sur le patrimoine corse et provençal. Parce que le post-apo par défaut, c'est gris, c'est froid, c'est du béton et de la cendre, et c'est très marqué anglo-saxon. Appliqué tel quel, il aurait effacé exactement ce qu'on est censés valoriser.

On a donc gardé la grammaire du genre — le monde d'après, les ruines, les objets détournés, l'idée d'une organisation qui menace — et on a changé le climat. Version méditerranéenne : de la lumière, de la pierre chaude, de la végétation sèche, du bleu. Les paysages emblématiques de Corte et du littoral toulonnais deviennent le décor de cette ruine lumineuse. Le serpent à sept têtes de la légende n'est plus une créature de conte, c'est l'organisation Prosa que les joueurs affrontent ensemble, avec une équipe côté Toulon et une équipe côté Corse.

J'ai travaillé les déclinaisons sur Figma pour vérifier une chose précise : est-ce que le patrimoine reste lisible sous l'esthétique de ruine, ou est-ce qu'il disparaît. La première passe était trop générique, on aurait pu la coller sur n'importe quel jeu post-apo. Il a fallu réchauffer, remonter la lumière, réintroduire des motifs identifiables.

Ce que la décision a produit dans le reste du dossier

Une fois l'univers acté, il redescend partout. Le pilier immersion et narration du plan de communication l'énonce directement, avec une esthétique post-apocalyptique forte greffée sur les légendes corses et provençales. La ligne éditoriale a suivi : tutoiement, ton dynamique, un peu d'humour, et le principe que la dimension narrative pèse autant que la dimension visuelle.

La phase de teasing, sur les trois premières semaines, est construite sur des vidéos énigmatiques et des visuels post-apocalyptiques, sans démonstration de gameplay et sans vente. Le jeu et la réalité augmentée n'arrivent qu'à la phase suivante. Cet ordre est une conséquence du sondage : puisque c'est l'univers qui accroche, on montre l'univers d'abord et on explique après.

Résultats

Le résultat brut tient en une ligne : sur 100 collégiens interrogés, 80 % ont désigné l'univers post-apocalyptique. C'est le chiffre qui a tranché.

Le résultat opérationnel, c'est qu'une discussion qui tournait en rond depuis plusieurs séances s'est refermée. Trente étudiants ont pu commencer à produire dans la même direction. Sur un projet de cette taille, c'est ça le vrai gain : pas la finesse statistique, mais la fin du blocage. Chaque semaine passée à débattre d'ambiance était une semaine où personne ne dessinait, n'écrivait ni ne développait.

La décision a tenu jusqu'au bout de la chaîne, et ça se vérifie dans les livrables. Le plan de communication inscrit l'univers post-apocalyptique dans sa ligne éditoriale et en fait le socle de son premier pilier, immersion et narration. Le plan d'actions le décline en phase de teasing sur les trois premières semaines, avec des visuels post-apocalyptiques et des vidéos énigmatiques comme contenus clés, à une cadence de trois à quatre reels par semaine. La démonstration de réalité augmentée et le gameplay n'arrivent qu'ensuite, sur les semaines 4 à 6. Une décision prise sur une donnée en amont se lit encore dans le calendrier de publication en aval : c'est ce qui me fait dire qu'elle a été vraiment intégrée et pas juste énoncée.

Côté rendu public, l'univers est visible sur le site du projet, prosa.mmitoulon.fr, que j'ai reconsulté le 23 août 2026 : trois pages, l'accueil, « le jeu » et « le projet », plus les relais Instagram et le lien de précommande. La baseline et la quasi-totalité du texte y sont intégrés dans les visuels, ce qui pose un vrai problème d'accessibilité — j'y reviens plus bas, parce que c'est un défaut et pas un détail.

Ce que je ne revendique pas : je n'ai aucune mesure de performance du dispositif de communication. Pas de vues, pas de taux de complétion, pas de conversions à afficher. Les objectifs chiffrés du dossier — les 250 000 vues, les 1 000 emails, les 250 précommandes — sont explicitement identifiés comme fictifs dans le document lui-même, et je ne vais pas les présenter comme des résultats. Le seul chiffre réel que je mets sur la table dans cette fiche, c'est le sondage.

Ce que j’en retire

Auto-évaluation

Ce que je retiens en premier, c'est la sensation d'entrer en réunion avec autre chose qu'un avis. Avant, quand je défendais une direction artistique, je défendais mon goût avec des mots un peu plus habiles que ceux du voisin. Là, j'avais une phrase qui ne se discutait pas de la même façon : on a demandé à 100 collégiens, 80 % ont choisi ça. Le débat s'est déplacé. On ne se demandait plus qui avait raison, on se demandait quoi faire du résultat. C'est un changement de posture que je n'oublierai pas.

J'ai aussi appris à ne pas surinterpréter mon propre chiffre, et honnêtement ça n'a pas été spontané. Ma première réaction a été de le brandir comme une preuve définitive. Il a fallu que je me pose et que je liste ce que 100 réponses non tirées au sort permettent réellement d'affirmer. Résultat : un écart net dans un groupe observé, pas une vérité sur les collégiens de France. Cette gymnastique-là — savoir jusqu'où sa donnée porte, et s'arrêter avant — me paraît maintenant plus importante que la collecte elle-même. C'est ce qui distingue quelqu'un qui utilise un sondage de quelqu'un qui s'en sert comme d'un argument d'autorité.

Le troisième apprentissage est de conception pure : un résultat ne vous donne jamais la réponse toute faite, il vous donne une contrainte. Le sondage disait post-apocalyptique. Il ne disait pas comment concilier ça avec les mythes corses et provençaux, ni comment éviter que le patrimoine disparaisse sous les ruines et la cendre. Tout le travail intéressant était après. Garder la grammaire visuelle du genre mais changer sa lumière, sa palette, sa géographie — c'est là qu'on a fait de la direction artistique, pas au moment du vote.

Sur le plan collectif, j'ai vu concrètement à quoi sert la donnée dans un projet à trente personnes. Elle sert à arrêter les boucles. Trente étudiants qui discutent d'ambiance, ça peut durer des semaines sans converger, et ça épuise tout le monde avant même que la production commence. Un chiffre net, présenté avec ses limites, a fait ce que des heures de réunion n'avaient pas réussi à faire. Je m'en sers déjà ailleurs, sur mes propres projets de contenu : avant de trancher une identité, je vais d'abord demander à ceux qui vont la regarder.

Auto-critique constructive

Le principal reproche que je me fais, c'est de ne pas avoir gardé une trace propre du protocole. J'ai le résultat, je sais ce qu'on en a fait, mais je ne peux pas ressortir aujourd'hui la formulation exacte de la question, la liste précise des univers proposés, ni la répartition détaillée des réponses. Ça devrait tenir dans un document d'une page : la question au mot près, les modalités, la date, le lieu, le nombre de répondants, et le tableau de résultats. On ne l'a pas fait, et c'est le genre d'oubli qui coûte cher quand quelqu'un vous demande de justifier six mois après. La leçon est bête mais réelle : une donnée sans protocole documenté, c'est une opinion qui a l'air d'une donnée.

Deuxième point : je n'ai pas croisé les réponses. Pas de découpage par niveau de classe, pas de découpage par genre, pas de découpage par pratique de jeu. Sur 100 réponses, les sous-groupes auraient été trop petits pour dire grand-chose de solide, mais ça m'aurait au moins indiqué si le 80 % était homogène ou s'il masquait un groupe qui décroche. Un univers qui plaît à 95 % des garçons de quatrième et à 60 % des filles de sixième, ce n'est pas la même conception éditoriale qu'un 80 % réparti uniformément. Je ne sais pas dans lequel des deux cas on est.

Troisième point, plus gênant : je n'ai testé qu'une intention. Demander à un collégien quel univers il préfère, ce n'est pas le regarder jouer. J'aurais dû enchaîner avec un test de reconnaissance — trois planches d'ambiance, on chronomètre l'attention, on demande de raconter ce que le visuel promet — et avec une vraie session de jeu sur prototype. La préférence déclarée et le comportement observé ne se recouvrent pas toujours, et je le savais avant de commencer. Le sondage était rapide, il a servi à débloquer une décision urgente, mais il aurait dû être le premier étage d'un dispositif et pas le seul.

Enfin, un regret qui n'est pas de ma responsabilité seule mais qui touche le projet : quand j'ai reconsulté le site public de PROSA le 23 août 2026, presque tout le contenu textuel est enfermé dans des images. Un lecteur d'écran n'en tire quasiment rien, et le lien vers la campagne de précommande pointe sur l'accueil de la plateforme au lieu de la page du projet. On a soigné l'univers et négligé l'accès à cet univers. Si un jury me pose la question, je ne vais pas prétendre le contraire — c'est un défaut, et il est là.

Continuité et développement personnel

La décision d'univers a débloqué toute la suite du dossier. Une fois le post-apocalyptique méditerranéen acté, la ligne éditoriale s'est écrite presque toute seule : tutoiement, ton dynamique, humour, et une identité visuelle et narrative qui s'inspire à la fois des légendes et de cet univers. Les piliers de communication en découlent directement, à commencer par le pilier immersion et narration, qui pose noir sur blanc une esthétique post-apocalyptique forte adossée aux légendes corses et provençales.

Le plan d'actions en a hérité aussi. La phase de teasing, sur les trois premières semaines, repose sur des vidéos énigmatiques et des visuels post-apocalyptiques, sans montrer le jeu et sans vendre quoi que ce soit. C'est une conséquence directe du sondage : si l'univers est ce qui accroche, on montre l'univers d'abord et le produit après. La phase suivante fait entrer la démonstration de réalité augmentée et le gameplay, une fois l'attention captée. Cet ordre-là n'est pas une intuition de rédaction, il vient du chiffre.

Sur le plan personnel, cette manière de faire est devenue un réflexe. Je bosse sur mes propres projets de créateur de contenu, et depuis PROSA je ne verrouille plus une identité visuelle sans avoir demandé à quelqu'un du public visé. Ça ne coûte presque rien et ça évite des semaines de production dans la mauvaise direction. J'applique la même logique aux formats : tester une hypothèse à petite échelle avant d'engager la production, plutôt que de produire puis de constater.

Ce que je veux faire ensuite sur ce type de projet, c'est enchaîner les niveaux de preuve au lieu de m'arrêter au premier. Un sondage de préférence pour ouvrir, un test de reconnaissance sur planches d'ambiance pour vérifier que l'univers se lit comme on croit, une session de jeu sur prototype pour observer ce qui se passe vraiment. Chaque étage répond à une question différente, et le sondage seul ne répond qu'à la plus superficielle des trois. C'est le manque que j'ai identifié sur PROSA, et c'est celui que je veux combler sur le prochain.

Compétences mobilisées

6 apprentissage(s) critique(s) rattaché(s) à cette réalisation.

AC11.03

Produire des analyses statistiques descriptives et les interpréter

Comprendre

Le sondage produit un chiffre, et un chiffre seul ne décide de rien tant qu'on ne l'a pas interprété. J'ai traité 100 réponses de collégiens sur une question de préférence d'univers, j'en ai sorti une fréquence — 80 % pour le post-apocalyptique — et surtout j'ai dû dire ce que cette fréquence signifie dans notre contexte précis. J'ai posé les bornes de lecture avant de présenter le résultat à l'équipe : sur un échantillon de 100 individus non tirés au sort, l'écart entre 80 % et une autre proposition est trop large pour venir du hasard d'échantillonnage, mais la valeur exacte n'est pas transposable à l'ensemble des collégiens français. C'est cette distinction entre « l'écart est réel dans ce groupe » et « le pourcentage est généralisable » que j'ai portée en réunion, parce que c'est elle qui protège la décision d'être attaquée. Je sais aussi dire ce que je n'ai pas produit : ni intervalle de confiance calculé, ni croisement par niveau de classe, ni test de significativité. J'ai donc utilisé la statistique descriptive pour ce qu'elle sait faire — objectiver une préférence dominante dans un groupe observé — et pas pour ce qu'elle ne sait pas faire ici.

AC11.04

Analyser des formes médiatiques et leur sémiotique

Comprendre

Le post-apocalyptique n'est pas un décor, c'est un système de signes que les collégiens lisent instantanément parce qu'ils l'ont déjà croisé dans leurs jeux, leurs séries et leurs vidéos. Palette désaturée, ruines végétalisées, objets détournés, typographies abîmées : le code est tellement installé qu'il fonctionne en une image, sans texte explicatif. C'est ce que le résultat du sondage m'a poussé à analyser au lieu de simplement l'appliquer — pourquoi cet univers gagne, et ce qu'il transporte avec lui. J'ai identifié le risque du package complet : le post-apo standard est gris, froid, anglo-saxon, et il aurait écrasé le patrimoine corse et provençal qu'on est censés valoriser. On a donc gardé la grammaire visuelle et changé le climat — lumière méditerranéenne, pierre, végétation sèche, bleu, plutôt que cendre et béton. Le serpent à sept têtes de la légende y devient l'organisation antagoniste. Cette lecture sémiotique est ce qui a rendu le compromis possible : on n'a pas plaqué un genre, on a désassemblé ses signes pour ne reprendre que ceux qui accrochent le jeune public sans trahir le sujet.

AC11.05

Identifier les cibles (critères socio-économiques, démographiques...)

Comprendre

Avant le sondage, la cible de PROSA existait sur le papier mais restait une intention. Le plan de communication hiérarchise les publics selon leur rôle dans l'adoption, la diffusion et le financement, et place les 11-15 ans en cœur de cible, avec les 15 et plus juste derrière, puis les parents et les enseignants en prescripteurs. Interroger 100 collégiens, ce n'est pas un choix de commodité : c'est aller chercher précisément la population que le document désigne comme prioritaire, celle qui décide si le jeu accroche ou pas. J'ai tenu à ce qu'on interroge le cœur de cible et non les prescripteurs, parce que les parents et les profs auraient probablement répondu autre chose — un univers patrimonial sage, plus rassurant pour eux, moins désirable pour un gamin de treize ans. Le sondage a donc servi deux fois : il a validé une direction artistique, et il a confirmé que notre segmentation tenait debout en séparant bien les usagers des prescripteurs. Cette séparation est ce qui a permis, ensuite, de tutoyer l'audience jeune sans se demander si ça froisserait les adultes.

AC12.03

Proposer une recommandation marketing (cibles, objectifs, points de contact)

Concevoir

La recommandation que j'ai portée n'est pas « faisons du post-apocalyptique », c'est un enchaînement complet entre une cible, un résultat et des points de contact. Cible : les 11-15 ans, désignés comme cœur de cible dans notre hiérarchisation. Donnée : quatre collégiens sur cinq préfèrent cet univers. Traduction : une identité visuelle et narrative post-apocalyptique méditerranéenne, un tutoiement assumé, un ton dynamique avec de l'humour, et une phase de teasing bâtie sur des visuels énigmatiques qui ne montrent pas le jeu tout de suite. Chaque brique se rattache à la précédente, et je peux la défendre sans invoquer mon goût personnel. J'ai aussi recommandé ce qu'il ne fallait pas faire : ne pas afficher le patrimoine en premier plan sur les contenus d'accroche, parce que c'est exactement le signal qui fait décrocher un collégien, et le laisser se découvrir une fois l'attention captée. Cette recommandation a été retenue et se lit dans le plan d'actions, où la phase de découverte de l'univers précède celle de la démonstration du jeu.

AC21.04

Identifier et décrire les parcours client à partir d'enquêtes de terrain

Comprendre

Le sondage n'a pas été mené depuis un bureau, il est allé chercher des collégiens là où ils sont. C'est un dispositif d'enquête de terrain, avec ce que ça implique de contraintes concrètes : des conditions de passation qu'on ne contrôle pas complètement, des élèves qui répondent les uns à côté des autres, un temps de réponse court. J'ai exploité ces réponses pour éclairer un moment précis du parcours du joueur — la toute première seconde, celle où il voit une image de PROSA sur TikTok ou sur une boîte de jeu et décide de s'arrêter ou de passer. C'est le point de contact le plus fragile de tout le dispositif, parce qu'un jeu de patrimoine porte a priori une étiquette scolaire qui fait fuir. Le résultat m'a dit que l'univers post-apocalyptique lève ce frein d'entrée. Il ne me dit rien sur la suite du parcours : ni sur la compréhension des règles, ni sur l'expérience de la réalité augmentée, ni sur l'envie de rejouer. J'ai formulé cette limite noir sur blanc pour l'équipe, parce qu'un point de contact validé ne vaut pas un parcours validé.

AC32.02

Co-construire un produit ou service de manière itérative (ateliers de créativité, idéation, définition de l'expérience utilisateur, exploitation des résultats de test)

Concevoir

Le sondage a servi d'arbitre dans une co-construction à trente. Sur un projet de cette taille, les débats d'univers tournent en rond : chacun défend son goût, personne n'a d'argument supérieur à celui du voisin, et la décision finit par revenir au plus insistant. Sortir une donnée terrain a changé la nature de la discussion — on ne débattait plus de préférences personnelles, mais de ce qu'on faisait d'un résultat. Ça a débloqué le choix en une réunion. Ensuite, l'itération a porté sur l'adaptation, pas sur le principe : première version trop grise et trop générique, deuxième version réchauffée vers la Méditerranée, tests sur Figma pour voir si le patrimoine restait lisible sous l'esthétique de ruine. Je retiens de cet enchaînement qu'une donnée ne clôt pas le travail de conception, elle en fixe le point de départ et libère l'énergie de l'équipe pour les vraies questions. Le fait que le post-apocalyptique se retrouve aujourd'hui dans la ligne éditoriale du dossier et dans les visuels de la phase de teasing montre que la décision a tenu jusqu'au bout de la chaîne.