Charity Place
Un serveur Minecraft, cinquante heures de direct, et une fresque collective où chaque don pose un bloc. Je préside l'association qui porte l'événement, je manage l'équipe et je pilote toute la communication — et j'ai décidé de le reporter à mai 2027 plutôt que de le bâcler.
Contexte
Charity Place, c'est un événement caritatif entièrement en ligne : cinquante heures d'affilée sur un serveur Minecraft, diffusées en direct sur Twitch par des dizaines de créateurs en même temps. Le principe de jeu est emprunté au r/place de Reddit : une immense toile collective sur laquelle chacun peut poser un pixel, sauf qu'ici les pixels se gagnent en donnant. Plus la collecte monte, plus la fresque prend forme sous les yeux du public. L'événement est porté par JKMC, l'association loi 1901 que je préside.
L'idée ne sort pas de nulle part. En 2024, JKMC a participé à la Cité des Pixels, un stream caritatif Minecraft de cinq jours au profit de l'UNICEF qui réunissait une centaine de streamers. On y était comme participants, avec une équipe de six personnes, et on a vu de l'intérieur ce que ce format pouvait produire. J'en suis ressorti avec une conviction et une frustration. La conviction : une audience gaming francophone donne, et donne massivement, quand on lui propose de participer à quelque chose plutôt que de simplement regarder. La frustration : on avait contribué à un événement porté par d'autres, et j'avais envie de savoir si on était capables d'en monter un nous-mêmes, de bout en bout.
La commande, du coup, est interne : c'est l'association qui se la passe à elle-même. Ce qui ne la rend pas plus simple, plutôt l'inverse. Pas de client pour cadrer le besoin, pas de budget d'entrée, pas de deadline imposée par quelqu'un d'autre. Tout repose sur des bénévoles qui bossent ou étudient à côté.
L'objectif est de reverser la totalité des dons collectés à une association. Celle que nous souhaitons soutenir est L'Enfant Bleu, qui accompagne les enfants victimes de maltraitance. Je préfère être clair là-dessus, parce que c'est un point de rigueur : à l'heure où j'écris, nous ne l'avons pas encore contactée. C'est un bénéficiaire pressenti, choisi par l'équipe, pas un partenaire. Rien n'a été signé, rien n'a été promis, et je ne veux pas qu'une fiche de portfolio laisse croire le contraire.
Les dates initialement retenues étaient le week-end du 16 au 18 octobre 2026, du vendredi 18 h au dimanche 20 h. Elles ne tiennent plus. Entre le travail des uns, les vacances des autres et le volume de préparation que réclame un événement de cette taille, on n'avait plus la fenêtre nécessaire pour le produire correctement. Charity Place est donc reporté à mai 2027. Ce n'est pas un abandon : le format est arrêté, les dossiers sont écrits, l'architecture technique est spécifiée. Il manquait du temps, et on a préféré s'en donner.
Démarche
Choisir une mécanique, pas juste une cause
Le premier travail a été de trancher sur le format. Un marathon caritatif classique, où des streamers jouent pendant que la cagnotte monte, ça existe déjà et ça marche — mais notre communauté n'y a aucun rôle actif. Je voulais que le don produise un effet visible tout de suite, à l'écran, pour tout le monde. D'où la pixel war : une toile commune sur le serveur, des points gagnés en donnant, et des blocs posés avec ces points. Quand quelqu'un donne, l'image change. C'est ce que le r/place a démontré à grande échelle : une toile collective tient une communauté en haleine pendant des jours, parce qu'on revient voir ce qui a bougé.
La durée de cinquante heures découle de la même logique. Assez long pour créer une dramaturgie — la fresque du samedi matin n'a rien à voir avec celle du dimanche soir — et assez court pour que des streamers puissent s'y relayer sans y perdre leur santé.
Écrire le dossier sponsors
C'est le livrable sur lequel j'ai passé le plus de temps, et celui dont je suis le plus fier : dix-sept pages que j'ai structurées et rédigées. Un événement gratuit pour le public a quand même des coûts, et surtout un principe que je ne voulais pas négocier — l'intégralité des dons part à l'association, aucun euro ne transite par JKMC. Le financement du dispositif doit donc venir d'ailleurs, c'est-à-dire de marques.
J'ai construit le document comme une démonstration progressive. On commence par le constat que le gaming est devenu un lieu de collecte majeur pour les jeunes, en s'appuyant sur un cas réel et vérifiable. On enchaîne sur la preuve qu'on n'est pas des débutants, puisque l'équipe a déjà participé à un stream caritatif de ce genre. Ensuite seulement viennent le concept, le déroulé, le profil d'audience, et les formes d'activation possibles pour une marque. La dernière partie projette l'événement sur plusieurs éditions, parce qu'un partenaire n'achète pas seulement un week-end, il achète une trajectoire.
Le point que j'ai le plus travaillé, c'est le vocabulaire. J'écris pour quelqu'un qui ne joue pas à Minecraft et qui doit défendre une dépense en interne. Donc pas de jargon de joueur, des repères concrets, et une hiérarchie visuelle qui permet de comprendre l'essentiel en survolant. Ce dossier contient des éléments commerciaux et des noms de marques approchées : il n'est pas téléchargeable depuis ce portfolio et je n'en publie aucun chiffre financier. Il est ici en tant que preuve de travail éditorial, pas en tant que pièce à diffuser.
Penser la marque dans le jeu, pas à côté
Un truc que j'ai compris en écrivant : sur un serveur Minecraft, une bannière ne sert à rien. Ce qui marque les joueurs, c'est ce qu'ils peuvent aller voir et toucher. On a donc imaginé des formes d'intégration qui vivent dans le jeu — une construction monumentale posée dans une zone de passage, un personnage non-joueur avec lequel on interagit, ou un mini-jeu créé pour l'occasion. La logique est toujours la même : transformer une présence publicitaire en truc à faire. C'est aussi ce qui rend l'offre défendable auprès du public, parce que personne ne se sent agressé par un parkour.
Le dispositif de communication
Je suis responsable de la communication globale de l'événement, et j'ai voulu éviter le piège du « on poste partout ». Chaque canal a un rôle et un seul. Le direct Twitch porte l'événement : c'est là que ça se passe, avec les overlays des streamers comme surface de visibilité permanente et les mentions à l'oral pour les temps forts. Discord est le lieu de la communauté et de la coordination — les joueurs s'y retrouvent, l'équipe y travaille, les streamers y récupèrent leurs infos. Le site sert de point de vérité : présentation des participants, progression de la collecte, explication du fonctionnement des points. Les réseaux servent l'amorçage et les annonces, pas le direct.
Cette répartition n'est pas cosmétique. Elle permet de dire à un partenaire exactement où il apparaît et dans quel contexte, et elle évite qu'on se retrouve le jour J à écrire trois fois la même information à trois endroits pendant qu'un serveur est en train de saturer.
Manager une équipe qui n'est pas payée
Mon rôle sur ce projet est plus un rôle de manager que de producteur. Faire en sorte que chacun puisse avancer et aller au bout, c'est ça le vrai travail. Avec des bénévoles, l'autorité ne sert à rien : si une tâche est floue, elle ne se fait pas, et personne ne viendra vous dire qu'elle est floue. J'ai donc pris l'habitude de formuler chaque demande avec un livrable attendu et une date, et de vérifier que la personne a bien tout ce qu'il lui faut avant de lui demander où elle en est.
On travaille sur Discord, avec des espaces séparés par chantier plutôt qu'un fil général. J'ai appris ça à mes dépens sur des projets précédents : dans un salon unique, tout le monde lit et personne ne se sent responsable. Ma pire habitude, c'est de reprendre à mon compte ce qui traîne. Ça donne l'impression que ça avance, sauf que je deviens le goulot d'étranglement et que la personne à qui j'ai retiré la tâche décroche.
Décider le report
À un moment, il a fallu regarder le calendrier en face. Entre le travail des uns et les vacances des autres, la fenêtre de production réelle avant octobre était devenue trop courte pour démarcher les streamers, boucler les partenariats et tester l'infrastructure sérieusement. J'ai posé le choix à l'équipe sans le maquiller : soit on sort une version rabotée à la date prévue, soit on décale. On décale, et à mai 2027.
Je l'écris tel quel parce que c'est la décision la plus utile que j'aie prise sur ce projet. Un charity stream raté, ce n'est pas un week-end gâché : c'est une collecte plus faible pour l'association bénéficiaire, et des streamers qui ne répondront pas l'année suivante. Un report décidé à temps vaut mieux qu'un événement bâclé.
Le volet technique, tenu par Tristan
L'infrastructure n'est pas mon domaine et je ne vais pas faire semblant. Elle est conçue par Tristan, avec l'accompagnement de MineStrator côté hébergement, et elle est documentée dans un dossier à part. Le problème de départ est simple à énoncer : Minecraft est mono-thread, un seul serveur ne tient pas le millier à deux milliers de joueurs qu'on vise. Les solutions multi-thread existantes répartissent la charge par zone de map, ce qui ne nous aide pas puisque tous nos joueurs seront concentrés au même endroit, sur la toile.
La réponse retenue est une architecture répartie : une dizaine d'instances de jeu en parallèle, la fresque synchronisée entre elles pour que chacun voie le même dessin, et un proxy chargé de répartir les arrivants. Un sélecteur permet à un joueur de rejoindre la même instance que son streamer ou ses amis, ce qui est autant un choix d'expérience qu'un choix technique. Les dons remontent en direct depuis la plateforme de collecte et sont convertis en points attribués aux joueurs concernés. S'y ajoutent une protection contre les attaques et les bots, et un site full-stack qui centralise les informations, les statistiques en direct et le suivi de la progression.
Mon rôle là-dedans est celui d'interlocuteur : comprendre les contraintes, arbitrer ce qu'elles impliquent pour le public, et surtout ne pas promettre dans un dossier de communication ce que le serveur ne pourra pas tenir.
Résultats
L'événement n'a pas encore eu lieu, donc pas de chiffres de collecte à afficher. Ce qui existe aujourd'hui, ce sont des livrables et un format arrêté. Relevé au 27 août 2026, source : les documents de projet JKMC.
Le concept est fixé et documenté : cinquante heures consécutives de direct, un serveur Minecraft accessible en Java et prévu pour l'être en Bedrock, une pixel war collective alimentée par les dons, cent streamers visés et un millier à deux milliers de joueurs simultanés à encaisser. Le déroulé horaire était calé au créneau près sur les dates initiales, du vendredi soir au dimanche soir.
Un dossier sponsors de dix-sept pages a été produit : structure argumentative, offre de partenariat en paliers, formes d'activation dans le jeu, projection sur plusieurs éditions. J'en ai assuré la conception et la rédaction intégrale. Ce document reste interne et n'est pas mis en téléchargement — il contient des éléments commerciaux et des marques approchées.
Un dossier d'infrastructure a été rédigé en parallèle par Tristan : diagnostic de la limite technique de Minecraft à cette échelle, architecture répartie sur une dizaine d'instances synchronisées, répartition des joueurs par proxy, remontée des dons en direct depuis la plateforme de collecte, protection contre les attaques, et cahier des fonctionnalités du site officiel. Le projet est donc spécifié techniquement, pas seulement rêvé.
Côté structure, JKMC existe en association loi 1901 et porte l'événement, avec un principe posé dès le départ dans tous les documents : la totalité des dons revient à l'association bénéficiaire, aucun euro ne transite par nous.
Le dernier résultat est une décision plutôt qu'un chiffre : le report à mai 2027, acté et assumé. L'état du projet est « en préparation ». Ce qui reste à faire est identifié — prendre contact avec l'association que nous souhaitons soutenir, recruter les streamers, monter et tester l'infrastructure.
Ce que j’en retire
Auto-évaluation
Ce projet m'a appris ce que veut dire porter une structure, pas juste une idée. JKMC est une association loi 1901, il y a des statuts, une responsabilité, des gens qui donnent de leur temps gratuitement. Quand je dis oui à un partenaire ou que j'annonce une date, ce n'est plus mon envie qui est engagée, c'est celle de tout le monde. Ça change la façon dont on décide.
J'ai beaucoup progressé sur l'écriture professionnelle. Avant, je pensais qu'un bon dossier c'était un beau dossier. J'ai compris qu'un bon dossier, c'est un dossier qui répond aux questions du lecteur dans l'ordre où il se les pose, et qui lui rend son arbitrage facile. Ça m'a obligé à sortir de mon vocabulaire de joueur et à parler la langue de quelqu'un qui a un budget à justifier devant sa direction. C'est une gymnastique que je ne savais pas faire il y a deux ans, et qui me servira ailleurs que sur Minecraft.
Côté management, j'ai découvert que mon boulot n'était pas d'être le plus productif de l'équipe. Sur les premières semaines, je remplissais moi-même les trous, et ça donnait l'illusion que ça avançait. En réalité, je me transformais en goulot d'étranglement. Le déclic a été de considérer qu'une tâche mal définie est une tâche que j'ai mal préparée, pas une tâche que l'autre n'a pas voulu faire. Depuis, j'écris les demandes avec un livrable attendu et une échéance, et ça marche nettement mieux.
J'ai aussi appris quelque chose de moins agréable : savoir renoncer à une date. Reporter, ça ressemble à un échec sur le moment. Avec un peu de recul, c'est la décision qui protège le projet — parce qu'un charity stream raté, ce n'est pas juste un week-end gâché, c'est une association bénéficiaire qui reçoit moins que prévu et des streamers qui ne reviendront pas l'année suivante. Un report décidé à temps vaut mieux qu'un événement bâclé, et je le pense vraiment, pas seulement pour me consoler.
Enfin, j'ai pris goût au travail avec un profil technique dont je ne maîtrise pas le métier. Je ne saurais pas écrire l'architecture serveur que Tristan a conçue. En revanche, j'ai appris à poser les bonnes questions, à traduire une contrainte technique en conséquence pour le public, et à ne pas promettre dans un dossier ce que l'infrastructure ne pourra pas tenir.
Auto-critique constructive
La faute principale est de calendrier, et elle est à moi. J'ai posé des dates — un week-end d'octobre — avant d'avoir vérifié que les gens qui devaient travailler dessus seraient disponibles les mois d'avant. Entre le boulot et les vacances d'été, la fenêtre de production réelle s'est réduite à presque rien. Un événement de cette taille ne se prépare pas en trois semaines de rush : il faut démarcher les streamers longtemps à l'avance, laisser aux marques le temps de faire valider un budget en interne, tester l'infrastructure sans avoir le couteau sous la gorge. Je m'en suis rendu compte assez tôt pour reporter proprement, mais pas assez tôt pour l'éviter.
Deuxième reproche que je me fais : j'ai construit l'offre partenaires avant d'avoir sécurisé le bénéficiaire. C'est l'ordre inverse du bon sens. Un dossier qui décrit un événement caritatif sans que l'association destinataire soit engagée, c'est un dossier qui repose sur une promesse. Je l'assume, mais si je recommençais, le premier appel serait pour l'association, pas pour une marque.
Sur la conduite d'équipe, j'ai eu tendance à prendre en charge tout ce qui n'avançait pas plutôt que d'aller demander pourquoi ça n'avançait pas. Le résultat, c'est que je me suis retrouvé à écrire seul l'intégralité du dossier sponsors, ce qui a bien marché pour la cohérence du document et beaucoup moins bien pour la montée en compétence des autres. Un projet associatif où le président est le seul à savoir écrire un argumentaire est un projet fragile.
Enfin, j'ai sous-estimé le travail de fiabilisation. Le dossier annonce cent streamers ; je n'avais pas encore de méthode solide pour les recruter, les relancer, gérer les désistements de dernière minute. Sur ce point-là, l'année de report ne sera pas de trop.
Ce que je referais autrement, dans l'ordre : verrouiller le bénéficiaire, ouvrir un rétroplanning à douze mois avec une date butoir de démarrage plutôt qu'une date d'événement, et confier la rédaction d'au moins deux chapitres du dossier à quelqu'un d'autre en gardant la relecture.
Continuité et développement personnel
Charity Place n'est pas rangé dans un tiroir, il est décalé. La nouvelle fenêtre visée est mai 2027, et le report nous donne quelque chose qu'on n'avait pas : une année pour faire les choses dans l'ordre. Le premier chantier de la reprise est le seul qui n'aurait jamais dû attendre — prendre contact avec l'association que nous souhaitons soutenir, lui présenter le projet, et n'avancer sur le reste qu'une fois qu'on saura si elle est partante. Tant que cet appel n'a pas eu lieu, tout le reste est conditionnel, et je préfère l'écrire que le laisser flou.
Le deuxième chantier, c'est le recrutement des streamers. C'est le point faible du plan initial : on annonçait une centaine de créateurs sans avoir de méthode pour aller les chercher, les relancer et absorber les désistements. Douze mois de marge, ça permet de démarcher progressivement au lieu de tout jouer sur un mois de panique.
Le projet a aussi été conçu dès le départ comme un format reproductible plutôt qu'un coup unique. La première édition sert à poser la marque, le déroulé et l'infrastructure ; les suivantes sont censées monter en ambition sur le nombre de participants et sur le montant collecté. Cette logique de version a changé ma manière de travailler : au lieu de vouloir tout réussir du premier coup, j'écris maintenant ce qui doit exister en V1 et ce qui peut attendre. Le report est finalement cohérent avec cette façon de penser.
Enfin, ce que j'en retire déborde largement Minecraft. La méthode de dossier que j'ai construite ici — poser le contexte, prouver qu'on sait faire, décrire l'offre, montrer où on va — je la réutilise pour d'autres démarchages. Et la façon d'animer une équipe bénévole sur Discord, avec des chantiers nommés et des livrables attendus, c'est devenu ma manière par défaut de faire tourner un projet à plusieurs, y compris à l'IUT.
Compétences mobilisées
6 apprentissage(s) critique(s) rattaché(s) à cette réalisation.
Produire des pistes graphiques et des planches d'inspiration
ExprimerAvant d'écrire quoi que ce soit, il a fallu comprendre pourquoi le format charity stream marche et à qui il parle. Je suis parti d'un cas concret auquel JKMC avait participé en 2024, la Cité des Pixels pour l'UNICEF : cinq jours, une centaine de streamers, une audience francophone qui donne parce qu'elle a une relation personnelle avec celui qui demande. J'en ai tiré une lecture du public visé — un public jeune, sur Twitch, déjà familier de Minecraft — et une conséquence directe sur le dispositif : on ne collecte pas en expliquant une cause, on collecte en donnant à la communauté quelque chose à faire ensemble pendant qu'on l'explique. Le choix de la pixel war vient de là : le r/place de Reddit a prouvé qu'une toile collective tient une communauté en haleine plusieurs jours. J'ai aussi étudié le côté sponsor, c'est-à-dire ce qu'une marque cherche réellement dans ce type d'événement, pour construire une offre qui réponde à ses critères plutôt qu'aux miens.
Produire un écrit journalistique sourcé et documenté
ExprimerLe concept n'est pas tombé du ciel : il est le résultat d'un travail de conception d'expérience où chaque brique répond à une contrainte. Le don devait avoir un effet visible immédiatement, donc il devient des points, donc des blocs posés sur la toile commune. Les joueurs devaient pouvoir suivre leur streamer préféré, donc le dispositif prévoit un sélecteur qui les envoie sur la même instance que lui. Le public devait comprendre où en était la collecte sans lire un tableau, donc un affichage de progression en direct alimenté par l'API de dons. J'ai arbitré ces choix avec Tristan pour ne pas concevoir une expérience que l'infrastructure ne pourrait pas encaisser : les mille à deux mille joueurs visés ont façonné le parcours autant que l'inverse. Concevoir ici, c'était faire tenir ensemble une mécanique de jeu, une mécanique de collecte et une contrainte serveur.
Collaborer au sein des organisations
EntreprendreSur ce projet je ne suis pas exécutant, je suis celui qui fait avancer les autres. Mon travail quotidien, c'est de découper ce qui est flou en tâches que quelqu'un peut réellement finir, de vérifier que Tristan a ce qu'il lui faut côté infrastructure avant de lui demander où il en est, et de débloquer les sujets où deux personnes s'attendent mutuellement sans le savoir. On fonctionne sur Discord, avec des salons par chantier plutôt qu'un fil général où tout se noie, parce que j'ai vu sur des projets précédents que le fil unique tue la responsabilité. J'ai aussi appris à ne pas tout reprendre à mon compte quand ça traîne : reprendre le travail d'un bénévole, c'est le meilleur moyen de le perdre à la tâche suivante. Le report fait partie de ce management-là : plutôt que d'imposer un sprint d'été à une équipe qui bosse ou qui est en vacances, j'ai préféré protéger les gens et rendre la date au calendrier.
Adopter et justifier une démarche originale et personnelle dans ses productions
ExprimerLe livrable éditorial central du projet, c'est le dossier sponsors : dix-sept pages que j'ai structurées et rédigées pour convaincre une marque qui ne connaît ni Minecraft ni le charity stream. J'ai construit une progression argumentative — d'abord le constat que le gaming est devenu un lieu de collecte massif, ensuite la preuve qu'on avait déjà participé à un stream caritatif à cette échelle, puis seulement le concept et l'offre. J'ai travaillé la hiérarchie typographique page par page pour qu'un lecteur pressé comprenne l'essentiel en regardant les gros chiffres, et qu'un lecteur attentif trouve le détail juste en dessous. Le vocabulaire est calibré pour un service marketing, pas pour un joueur : je parle de portée, d'activation, d'image, pas de spawn ni de plugin. C'est un document que je ne diffuse pas publiquement, mais c'est le morceau d'écriture professionnelle dont je suis le plus content sur ces deux ans.
Maîtriser les étapes de production d’un projet multimédia
ExprimerJ'ai pensé la communication de l'événement comme un système, pas comme une série de posts. Le direct Twitch est la surface principale, avec les overlays des streamers comme support de visibilité permanent ; Discord est le lieu où la communauté se coordonne et où les joueurs rejoignent la partie ; le site sert de point de vérité pour les informations, la progression de la collecte et les paliers. Chaque canal a un rôle qui ne double pas les autres, et j'ai décrit ces rôles noir sur blanc dans le dossier pour qu'un partenaire sache exactement où sa marque apparaît et dans quel contexte. J'ai aussi réfléchi aux formes d'expression propres au jeu — une zone construite en blocs, un personnage non-joueur, un mini-jeu — parce que sur Minecraft le message le plus efficace n'est pas une bannière, c'est quelque chose qu'on peut aller visiter. Décliner un même discours en direct, en écrit et en objet jouable, c'est le vrai exercice d'expression multi-supports de ce projet.
Piloter un produit, un service ou une équipe
EntreprendreJ'ai pris la présidence de JKMC et j'ai porté Charity Place comme un projet à monter de zéro, pas comme une idée à laquelle on donne suite quand on a le temps. Concrètement, ça veut dire arrêter un format (50 heures, un serveur, une pixel war alimentée par les dons), écrire le modèle de partenariat qui permettrait de le financer, et découper le tout en chantiers attribuables à des gens précis. J'ai construit le dossier sponsors comme un vrai document commercial : un constat de marché, une preuve qu'on savait déjà faire, une offre lisible en paliers, une vision à deux éditions. La partie que je revendique le plus, c'est le refus de l'improvisation associative : quand j'ai vu que ni le calendrier ni les disponibilités de l'équipe ne tenaient, j'ai reporté à mai 2027 au lieu de sortir une V1 abîmée qui aurait grillé la marque et la confiance des streamers pour l'édition suivante. Décider un report, c'est arbitrer entre son envie et la santé du projet, et c'est la décision d'entrepreneur la plus coûteuse que j'aie eu à prendre.
